「スプラトゥーン3」
2023.07.27
私は年に何本か家庭用ゲームのソフトを購入します。
その大半がクリアもされないまま1ヶ月もすれば触ることもなくなる程度の「ゲーム好き」の私が、購入してから1年近く経った今でも断続的ながら遊び続けているゲームがNintendo Switch用ソフトの『スプラトゥーン3』です。
歴史的な大ヒットを誇るシリーズの3作目なのでご承知の方も多いかと思いますが、ネットでランダムに集められた参加者が4人対4人のチームに分かれて、エリアの床や壁に自分たちの色のインクを様々な道具を使って塗りまくり、時間内により広く色を塗ったチームの勝ちというのが主なルール。
なぜこのゲームがこんなに人気で、私の様なユーザーでさえ長く遊べるのでしょうか。
「ルールがシンプル」「1試合が3分間で手軽」「定期的に武器やエリアが新しく更新される」など、魅力的な要素はたくさんあるのですが、私、そしておそらく多くのユーザーがこのゲームを飽きないで続けている大きなポイントはおそらく「負けても『次は頑張ろう』と思えるから」です。
こういった試合形式のゲームは当然その都度「敗者」が発生します。私の様に動体視力も指先の動きも緩慢になったプレイヤーは、購入から相当な期間、試合結果の大半を「敗者」として受け入れていかなくてはなりません。
多くのゲームがその試合終了を「勝者を華々しく称える演出」で飾るのに対し、このゲームは試合終了後、チームの勝敗に関わらずすべての参加者それぞれに向けて「あなたは今回どの分野で頑張ったか」を表彰してくれるのです。

自分のプレイの傾向や強みをしっかり教えてくれるので、試合に負けた悔しさより「自分のプレイスタイルに合う様に次は道具を変えてみよう」「あまり前に出過ぎない方が良いかな」という前向きな意識が常に喚起され、次のチャレンジに繋がります。
これはまさに京進が提唱する『褒める指導』の真髄。
「できなかったこと」よりも「できていること」に注目することで次の課題にポジティブに向かうことができる。
「勉強を妨げる悪役」の筆頭として名高い「ゲーム」ですが、このゲームの大ヒットと、私が辞めずに続けていることが『褒める指導』の有用性を証明していると感じています。
そして私は今、次なる大ヒットソフト『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』に生活時間のかなりの割合をつぎ込んでいます。
このゲームの魅力についてはまた別の機会に…。
東日本ブロック 渡部
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